Adaptief rekenen, hoe werkt het op Squla?

Pim

Onze blogger voor leerkrachten, onderwijsadviseur Annemieke, neemt in dit artikel het onderwerp adaptief onderwijs met je door. Squla biedt bij rekenen, taal en Engels adaptieve vragen aan. Op die manier krijgen kinderen het juiste niveau aangeboden, waardoor ze uitgedaagd blijven en altijd in de optimale leerzone zitten. Hoe werkt dat? Lees snel verder!

Adaptiviteit

Een vraag die ik in het afgelopen jaar vaak hoorde was: ‘Werkt het programma adaptief?’ Dit naar aanleiding van presentaties van een nieuwe rekenmethode. Een terechte vraag uiteraard, want adaptief is effectief. Hoe zit dat bij Squla? Ik heb het uitgezocht.

John Hattie, leren van games

Ik weet nog goed dat ik John Hattie, de gerenommeerde onderwijsonderzoeker, gepassioneerd hoorde vertellen over wat bewezen effectief is in het onderwijs. Zo gaf hij onder andere aan dat wij in het onderwijs veel kunnen leren van de gamewereld. 

Bij games is het doel namelijk heel helder, je krijgt constant directe feedback en het is uitdagend. Het is bovendien niet te makkelijk en niet te moeilijk. Kortom: je zit constant in je leerzone. Je speelt in een level dat je nog net niet beheerst, je oefent en oefent, wordt beter en haalt vervolgens het volgende level. En dat geeft een goed gevoel, je gaat door en je wilt nog beter worden!

Effectief onderwijs

Veel oefenen op een niveau dat net iets hoger ligt dan je eigen beheersingsniveau en directe feedback krijgen zijn effectieve interventies. Uiteraard blijven goede instructie van een leerkracht en interactie met medeleerlingen altijd noodzakelijk. In deze tijd wordt maar weer eens duidelijk hoe belangrijk fysiek contact is, zowel met de leerkracht als met medeleerlingen. Die kunnen we echt niet missen! Digitale adaptieve programma’s kunnen het leerproces echter wel versnellen.   

Hoe werkt adaptiviteit bij Squla?

Op de website van Squla staat: bij sommige vakken zijn de vragen adaptief en past de moeilijkheidsgraad zich automatisch aan aan het niveau van de leerling. Zo oefent elke leerling op zijn niveau en blijft leren leuk. Maar om welke vakken gaat het en hoe werkt die adaptiviteit precies? 

Welke vakken zijn adaptief?

Squla heeft inmiddels de volgende vakken (deels) adaptief gemaakt:

  • Rekenen: veel onderdelen van het vak rekenen voor groep 3 t/m 8. Op deze pagina vind je een overzicht van alle onderwerpen per groep. Waar ‘op niveau’ bij staat, zijn adaptieve quizzen.
  • Taal: woordsoorten op niveau voor groep 4 t/m 8.
  • Engels: luisteren, woordenschat en spreken voor groep 4 t/m 8.

Hoe herken je adaptieve quizzen?

Je herkent dit op 2 manieren. In de titel van de quiz staat ‘op niveau’ en bij elke adaptieve quiz staat dit figuurtje:

De leerlingen werken op hun eigen niveau en dat staat helemaal los van de groep waar ze zijn ingedeeld. De vragen van de adaptieve quizzen zijn niet meer gekoppeld aan een groep maar aan een bepaalde moeilijkheidsgraad. Je gaat als leerling altijd verder waar je gebleven bent. 

Hoe werkt het?

Adaptief maken houdt in:

  • het niveau van de leerling bepalen
  • moeilijkheidsgraad van de vragen bepalen
  • dit goed matchen

Hiervoor heb je nodig:

  • algoritmes
  • heel veel vragen bij eenzelfde doel
  • veel leerlingen die de vragen maken

Hoe wordt het niveau bepaald?

Om het startniveau te bepalen, krijgt de leerling eerst 5 vragen. Vervolgens bepaalt het systeem aan de hand van de gegeven antwoorden het startniveau van de betreffende leerling. Dit is slechts een beginmeting, want pas na 20 minuten spelen heeft het programma genoeg data van deze leerling verzameld om diens huidige beheersingsniveau exact te kunnen bepalen.

Voorbeeld huidige score + doel:

Hier zie je dat de leerling start met een score van 60. Zijn doel is om een score van 100 te halen, wat overeenkomt met het niveau van eind groep 8. Voor rekenen wordt het S1-niveau aangehouden. Voor het bepalen van alle tussendoelen is gebruikgemaakt van het document ‘Tussendoelen rekenen-wiskunde voor het primair onderwijs. Uitwerkingen van rekendoelen voor groep 2 tot en met 8 op weg naar streefniveau 1S’ van het SLO. Bij elk tussendoel zijn door rekenexperts heel veel vragen gemaakt. Vervolgens gaat de leerling oefenen en zal zijn score stijgen. 

De leerling blijft muntjes verdienen maar los daarvan ziet hij zelf steeds zijn score na het spelen van een spel.

Hier zie je dat de leerling nu op een score van 60 zit.

Aangezien je nu eindeloos zou kunnen oefenen, heeft Squla een manier gevonden om het oefenen wel af te bakenen en leuker te maken! Het mooie daarbij is dat de leerling steeds zelf kiest welk spel hij speelt en zo dus veel en heel afwisselend oefent. Je ziet hierboven een scherm met 3 speelkaarten. Er zijn diverse kaarten die willekeurig worden aangeboden. De leerling bepaalt zelf op welke manier hij verder wil spelen door een kaart te kiezen, bijvoorbeeld 3 goede antwoorden op een rij of 10 vragen goed. Heeft hij de opdracht volbracht, dan verdient hij extra munten.

Zo zijn er leuke game-elementen toegevoegd om de motivatie vast te houden. Wat mij betreft een enorm pluspunt van Squla in vergelijking met andere adaptieve oefenprogramma’s.

Zo zie je hierboven ook een voortgangsbalk en het plaatje van de baas. De leerlingen worden uitgedaagd om tegen de baas te spelen. Die kaart moeten ze eerst vrijspelen door een tijd te oefenen. Pas als de balk vol is komt de kaart ‘versla de baas’ in het spel, waarbij ze een spel op eigen niveau tegen de baas (de computer) spelen.

Een spannend duel, waarbij tijd wél een rol speelt. Er zijn hele families van bazen met grappige namen, die de leerling uitnodigen om meer te spelen en steeds meer bazen te verslaan.

De leerlingen krijgen na een tijd spelen ook de kaart ‘muntenrunner’ in beeld waarbij ze even een heel ander spel kunnen spelen. Daarna kunnen ze weer geconcentreerd verder met oefenen. Dit bepalen ze echter allemaal zelf.

Tussentijds aanpassen

Het programma past de vragen voor de leerling voortdurend aan. Is een vraag goed beantwoord dan krijgt de leerling een moeilijkere vraag en andersom. Het uitgangspunt voor Squla is daarbij; door bekwamer te worden, wordt de kans groter dat je de vraag goed beantwoordt. 

Doordat vele leerlingen op Squla vragen maken, kunnen die vragen worden gelabeld. Een algoritme bepaalt de moeilijkheidsgraad van de vragen aan de hand van de data die door al die spelende leerlingen worden gegenereerd. Er wordt gekeken naar hoe groot de kans is dat de vraag goed gemaakt wordt, tijd speelt hierbij geen rol. De vragen worden zo automatisch gerankt en dit past zich voortdurend aan. Het Squla-systeem bepaalt dus zo zelf welke vragen makkelijk zijn en welke moeilijk, zodat de leerling ook heel gericht vragen krijgt die telkens weer net iets moeilijker (of makkelijker) zijn.

En zo oefent elke leerling op zijn of haar eigen niveau. Door veel te oefenen op een leuke en afwisselende manier en door steeds feedback te krijgen, wordt elke leerling steeds beter. 

Ontdek motiverende quizzen en games.
Twijfel je? 14 dagen geldteruggarantie!