Ontdek de nieuwste minigame: de klimmer

Nathalie Smulders

Heb jij onze nieuwste minigame al gespeeld? Klim tot grote hoogtes in het universum, spring op de watermeloenen en vlieg door de ruimte! Hij komt tevoorschijn als beloning wanneer je een aantal quizzen goed hebt beantwoordt. Benieuwd hoe deze nieuwe minigame is ontwikkeld? Wij spraken er met UX-designer Erik over. Nieuwsgierig? Lees dan verder!

Vanaf dag één zijn we bij Squla bezig om leren zo leuk mogelijk te maken! Om het leerplezier van kinderen vast te houden, blijven we altijd doorontwikkelen. Het was tijd voor meer variatie in de beloning na een quiz. Verschillende teams gingen samen van start! Van design tot UX en development. Maar waar begin je met zo’n groot project? Simpelweg met een brainstorm!

Doelgroep staat centraal

Tijdens het brainstormen voor nieuwe games of spellen staat onze doelgroep áltijd centraal. De nieuwe minigame moest leuk zijn voor kinderen van drie tot en met twaalf jaar. Dat is best een brede doelgroep, met grote onderlinge verschillen. Zo hebben jonge kinderen bijvoorbeeld een heel andere motoriek dan oudere kinderen. Daarom was de eerste eis: een game met een simpele interactie!

Testen, testen, testen…

Minigolf, klimmer, pinball, monsters… Na de brainstorm werden er in één week zeven verschillende prototypes gemaakt door onze eigen game-developers. Deze werden einde week getest met verschillende kinderen. Deze prototypes stelden, zoals je ziet, toen nog niet veel voor. Maar dat is ook helemaal niet nodig om de verschillende mechanieken te testen! 

En de winnaar is…

Van deze prototypes, kwam de klimmer als beste uit de test. Vooral omdat de mechaniek erg simpel is, maar ook héél erg leuk bleek.. Eén klik op je telefoon, tablet of laptop en je kan spelen! Easy to play, hard to master…

Positieve spelervaring

Doordat je tegen de tijd speelt, kan je nooit afgaan! Wanneer je valt, ga je gewoon verder vanaf een lager platform. Door deze mechaniek spelen kinderen niet met een maximaal aantal levens of pogingen. Zo houden we de spelervaring positief!

De verschillende levels van de klimmer zijn met zorg uitgedacht en opgebouwd, zodat elk level er weer anders uitziet en weer een nieuwe uitdaging bevat! Ook zijn de niveaus van levels aangepast aan de verschillende leeftijden van kinderen. Benieuwd hoe ons design-team dat ontworpen heeft? In excel! Normaliter maak je daar begrotingen en schema’s in, maar met een beetje creativiteit dus ook de levels van een minigame! 😉

Op zoek naar een thema

Als je goed kijkt, zie je dat er nog één ding ontbreekt in de prototypes; het vrolijke Squla-design. Er is gezocht naar een thema dat aansloot op de belevingswereld van kinderen en voor de brede doelgroep aansprekend is. Jungles, dieren, pinballmachines, taart, muzieknoten, fruit, ruimte… Het kwam allemaal voorbij! De uiteindelijke keus is gevallen op een combinatie van ruimte-figuren en fruitsoorten. Verschillende versies passeerden de revue.  

Uiteindelijk zijn onze designers tot het finale ontwerp gekomen!

Blijven ontwikkelen

Kinderen kijken op een andere manier naar de wereld dan volwassenen. Om ons in het kinderbrein te verplaatsen en écht te ontdekken wat kinderen leuk vinden, blijven we altijd testen. Dit levert de leukste vragen op, waar ook wij niet altijd een antwoord op klaar hebben… ‘Waarom is de aardbei niet paars?’ en ‘waarom zie ik geen regenbogen?’.

Voor nu kunnen kinderen volop genieten van de intergalactische fruitbeleving. Maar wie weet vliegen er over een tijd ook regenbogen én paarse aardbeien in de rondte…

Veel speelplezier!

Squla (pages)

Ontdek motiverende quizzen en games.
Twijfel je? 14 dagen geldteruggarantie!