Image

Kraken jouw leerlingen de code?

Met de mysterieuze Escape Games van Squla beleven jouw leerlingen spannende avonturen op de school. Zo heeft Lynn zichzelf opgesloten in het fietsenhok, volgen Mikke en Roos vreemde voetstappen in de school en zijn er ineens allemaal hapjes genomen uit de appels van de juf! Je vindt de Escape Games digitaal op deze pagina. Direct starten? Lees hieronder hoe het werkt!

Escape Game in het kort

  • Verschillende niveaus: groep 1 t/m 3, groep 4 t/m 6 en groep 7 en 8.
  • Benodigdheden: leerkrachthandleiding en kaartjes met aanwijzingen (te downloaden verder op deze pagina) en devices.
  • Combinatie van online en offline: de game staat in het vak Escape Game op Squla. Tijdens het spelen kraken leerlingen codes, met behulp van de aanwijzingen in het pakket.
  • Vorm: klassikale start, waarna leerlingen in groepjes verder werken (groep 1 t/m 3 werkt enkel individueel of in tweetallen).
  • Duur: 30 minuten tot een uur

Download de materialen

Download hieronder de handleiding voor leerkrachten en kaartjes met aanwijzingen voor leerlingen

Behandelde leerdoelen per groep

De Escape Game is aangepast aan leerdoelen in de verschillende groepen. Hieronder vind je per niveau de behandelde leerdoelen en extra informatie.

Groep 1 t/m 3:
Het Grote Appelmysterie

Leerlingen spelen de Escape Game op Squla in tweetallen of individueel. Ze doorlopen quizzen net zoals ze dat normaal met een missie of quiz doen. Alle vragen zijn voorgelezen. Tijdens de quizzen worden ze gevraagd om raadseltjes op te lossen. Deze staan op het kaartje uit het pakket. Het antwoord vullen ze in op de laptop of tablet. De behandelde leerdoelen in de Escape Game zijn:

  • kan van een eenvoudig figuur het spiegelbeeld tekenen
  • luisteren naar en begrijpen van instructie
  • ontwikkelen van het vermogen om logisch en kritisch na te denken
  • logisch denken bevorderen
  • kan de regelmaat in patronen herkennen en voortzetten

Groep 4 t/m 6:
Het Mysterie van de Vreemde Voetafdrukken

Na een klassikale start, gaan de leerlingen in groepjes of individueel verder met de quizzen op Squla. Ze doorlopen deze net zoals ze dat normaal met een missie of quiz doen. Tijdens de quizzen wordt hen gevraagd codes te kraken met behulp van de aanwijzingen uit het pakket. Het antwoord vullen ze in op de laptop of tablet. De behandelde leerdoelen in de Escape Game zijn:

  • informatie uit een tekst halen/begrijpend lezen
  • patronen herkennen
  • logisch denken bevorderen
  • geheimschrift voortzetten en ontcijferen
  • tegenstellingen bedenken bij gegeven woorden

Groep 7 en 8:
Gevangen in het Verboden Fietsenhok

De eerste quiz op Squla doen jullie klassikaal, daarna gaan de leerlingen in groepjes of individueel verder op Squla. Ze doorlopen de quizzen net zoals ze dat normaal met een missie of quiz doen. Tijdens de quizzen wordt hen gevraagd codes te kraken met behulp van de aanwijzingen uit het pakket. Het antwoord vullen ze in op de laptop of tablet. De behandelde leerdoelen in de Escape Game zijn:

  • codes ontcijferen
  • logisch denken en redeneren bevorderen
  • spiegelschrift lezen
  • gegevens lezen en interpreteren waarbij gebruik gemaakt wordt van een rooster met coördinaten
  • redeneren hoe patronen opgebouwd zijn en deze patronen voortzetten (combinatoriek)

Veelgestelde vragen

Staat je vraag er niet tussen of heb je al een leerkrachtaccount? Bekijk dan onze uitgebreide FAQ’s.

Je kunt je gratis aanmelden op Squla.nl/leerkracht.

Je kunt een klas toevoegen door te klikken op de knop ‘Maak nieuwe klas’. Hier kan je een naam voor je klas aanmaken en door te klikken op de knop ‘Toevoegen’ maakt je de klas aan. Na het aanmaken van een klas kan je leerlingen aan je klas toevoegen.